SMART POINT – Blog


Dana a invins in lupta cu cancerul

25-02-10 / Octav

Dana

Astazi Dana a invins in lupta cu cancerul: operatia a reusit, medicii sunt multumiti (au reusit sa scoata tumora din organism) iar prognozele sunt bune. Noi abia asteptam sa o vedem. Multumim tuturor celor care au dat o mana de ajutor: datorita voua am reusit sa strangem intr-o singura saptamana cei 50.000 de euro necesari  pentru operatia de care avea nevoie si care i-a salvat viata.

Vom reveni cat de curand cu vesti noi!

Stereoscopic history, at the beginning (Part I)

06-01-10 / Anton

The beginning, well you can say that the beginning of stereoscopy dates back to about the 300th year B.C. (hard to say exactly when) when the Greek mathematician Euclid found out how we humans achieve the depth perception of the world around us. His findings revealed that the depth we perceive is being achieved by our eyes simultaneously receiving two almost exact images, but with a little bit of difference in the perspective. But this was just the beginning, understanding how our eyes work, then during the Renaissance there was also a lot of development about the illusion of depth and how it can be achieved with the help of drawings and paintings. But until the year 1838-39 and the work of the English scientist Charles Wheatstone you can say that things were developing quite slowly, as then he patented and demonstrated his work in the stereoscopic 3D field. Wheatstone has started working a few years before that on a device that he called a reflecting stereoscope or just a stereoscope – a device that allowed two different drawings to be simultaneously viewed by each eye and thus the illusion of real depth was being achieved. Back at that time they still used two drawings with a little bit different perspective and two mirrors to reflect them and position the two images so that the viewer can simultaneously see them.

old-s3d-camera-anaglyph

Some years later, still in the 19-th century, the stereoscope was further developed and with the photography starting to gain a lot of interest among the general public, the first stereoscopic cameras were being made. Around 1850 was the first period in time when the stereoscopic photography has gained a lot of interest and thanks to that a lot of people had stereoscopes to view such photographs at home. Around that time the anaglyph stereoscopic process has also been discovered and in the 1850s the first anaglyph images and anaglyph glasses (red-green filters at first) using different color filters were developed. And you probably thought that the anaglyph stereoscopic 3D is a fairly new technology? We skip a few more years in the history until the 1890s when the interest in stereoscopy has yet again started to boom thanks to the appearance of the first anaglyphic stereo 3D movies (black and white of course, yet too early for color) and that has continued into the early 20th century. The next big moment for stereoscopy, we are still talking about movies as they were the main driving force for stereoscopic development at that time, was in 1950s. New and improved stereoscopic cameras were being developed for stereo photography at that time, and the first solutions using polarization filters (thank Polaroid for that) allowed full color reproduction with depth perception, thus becoming the preferred method, instead of using the older anaglyph method (still anaglyph did not die). Then another comeback in the 80s and with IMAX introducing its first 3D system things for stereoscopic 3D yet again started to heat up, but still not a lot of hit movies were produced in stereoscopic format which was a serious problem.

You can say that the next big thing about stereoscopic 3D started in the mid 90s of the 20th century, a time when personal computers started to get a lot of attention especially for gaming and the 3D graphics they offered was getting better and better. Back at that time everyone was talking about virtual reality and there were some companies interested in making stereoscopic 3D games, allowing the games to actually have the perception of true depth while they play. This however proved to be a hard task for everyone, but things started to change at the end of 1998, when a company called Metabyte has announced their first stereoscopic 3D gaming solution called Wicked3D. What they did was to provide not only a hardware in the form of active shutter glasses (allowing the user to see different frames with each of the eyes), but also to release an universal so to say driver that could turn hundreds of normal 3D games into stereoscopic 3D games. Prior to that every game developer had to work out some sort of a stereoscopic 3D support for his own game and with the Wicked3D that was no longer needed. Originally all 3D games do have all the needed information for being displayed in stereoscopic 3D, as there is all the needed depth information, what was lacking was the software that will allow the graphics in the game to be rendered twice with a little difference in the perspective so that when perceived by the user the depth effect will be present. At that time you had to use CRT display with a high refresh rate, because by using active shutter glasses you to have to show twice as much frames on the screen as you’d normally do and the job of the glasses is to separate them for each eye. A monitor capable of at least 85Hz, preferably 100Hz was required in order to have 40-50 frames per eye with no noticeable flickering as this is a side effect when quickly making one lens of the glasses dark and then switching it to the other. This is the exact principle that the shutter glasses use in order to achieve stereoscopic 3D depth effect with a single display and not with two separate small displays as most advanced head mounted display solutions use. The things continued to develop further three years later when NVIDIA has developed a serious interest into stereoscopic 3D gaming and has acquired the team responsible for Wicked3D at Metabyte. But we’ll talk about NVIDIA and what happened in the lets say last 10 years of quite active stereoscopic 3D development in the next article when we continue the stereoscopic story…

Reclame cu iz sau cu esenţă de adevăr?

04-12-09 / Otilia

Începând din 1 decembrie în Statele Unite intră în vigoare noile prevederi ale Comisiei Federale de Comerţ privind relaţia dintre publicitari şi liderii de opinie – consumatori, experţi, organizaţii sau celebrităţi care îşi asociază imaginea cu un produs/serviciu sau altul.  Sursa aici

Dacă în trecut reclamele prezentau consumatori absolut fascinaţi de experienţa cu un anumit produs, chiar dacă realitatea era alta, noile norme îi obligă pe publicitari să comunice adevaratele efecte pe care consumatorii le pot aştepta de la diverse produse.

De asemenea, vor trebui publicate “legăturile materiale” dintre publicitari şi endorser-i – legături la care consumatorii nu s-ar aştepta.  Referire directă la blogger-i sau la alte categorii de persoane care generează word-of-mouth în interes comercial. Prin urmare,  post-ul unui blogger care primeşte bani, produse ori alte beneficii materiale pentru a-l realiza va fi considerat reclamă.

În mod similar, o companie care prezintă într-o reclamă rezultatele unei cercetări sponsorizate va trebui să precizeze în acelaşi material legatura comercială cu firma care a efectuat cercetarea.

Nici celebrităţile nu au fost ocolite de incidenţa noilor reglementări. De la 1 decembrie, VIP-urile vor da socoteală pentru afirmaţiile false sau înşelătoare comunicate în cadrul reclamelor, precum şi pentru omiterea informaţiilor legate de conexiunile de ordin material pe care le-au stabilit cu publicitarii. Decizia se aplică şi în afara tiparelor publicitare clasice, aşa cum sunt talk-show-urile sau interacţiunea prin intermediul reţelelor sociale.

Sunt nerăbdătoare să văd noile producţii publicitare de peste ocean. Nu-mi pot imagina decat un text de disclaimer în stilul celor pentru medicamente. “Aceasta este o reclama pentru care protagonistul a primit 100.000 de dolari”  rostit pe fast-forward astfel încât să numărăm o serie minimă de zerouri.

:)

Cum a fost Gamescom 2009

27-11-09 / Dana

Spre finalul verii, am fost invitaţi la cel mai amplu târg european de gaming – Gamescom 2009, in Koln, Germania, ce s-a desfăşurat între 19-23 august.

În echipă de doi, am aterizat în ziua premergătoare deschiderii oficiale a târgului, la conferinţa PlayStation de la E-Werk, o sală foarte cool pentru o întâlnire la nivel înalt cu jurnalişti de gaming din toate ţările jocuri-pe-console-friendly. Echipa de PR PlayStation din Londra ne-a dat gata, adunând peste 500 de entuziaşti din presa mondială, într-un singur loc, plus oficiali din mai toată lumea.

DSC00906DSC00034

Varianta europeană a E3-ului american, Gamescom-ul de anul acesta a numărat peste 245.000 devizitatori, în 284.000 de m2 de expoziţie, în Koelnmesse. Numai “standul” PlayStation – zic stand între ghilimele pentru că PlayStation a avut 6 zone de interacţiune cu publicul, din aproximaţiile noastre 5.000 de m2 în total – a atras un număr impresionant de vizitatori, de peste tot. În cele trei zile de perindări pe la cele aproape 60 de standuri ale companiilor, zona PlayStation s-a remarcat de la depărtare ca cea mai animată: mai mult de 50 de tineri promoteri întreţineau atmosfera – atât în prima zi, cu cei 4.000 de reprezentanţi ai presei, cât şi în restul zilelor, când era practic imposibil să prinzi un loc în scaunul şoferilor de Gran Turismo.

DSC00145DSC00150

PS3 Slim, în premieră, PSP-uri colorate, PSP Go – au fost integrate în sute de soluţii demo, nu doar în zona PlayStation, ci şi la standurile dezvoltatorilor.

DSC00051DSC00036

Formatul nou de expoziţie a adoptat o abordare mai altfel a evenimentului faţă de ediţiile trecute ale târgului de la Lepizig (de fapt acum la Koln este vorba de un eveniment cu totul nou, în principal datorită organizatorilor şi locului de desfăşurare). Se pare că în Leipzig numai jocurile online îşi vor găsi spaţiu de prezentare pe viitor.

DSC00043DSC00048

Koln-ul a fost, pe durata evenimentului, “vopsit” în culorile Gamescom-ului, întămpinând vizitatorii cu scene de concert, cu programe de petrecere a timpului, cu bere multă şi wurşti la discreţie. Şi bonus din partea oraşului, ghid turistic la preţ de o plimbare de 10 euro cu taxiul.

DSC00151DSC00876

PR în spaţiul web 2.0

05-10-09 / Octav

Mai mult decât un termen cool, web 2.0 nu defineşte atât o schimbare la nivelul tehnologiilor web, cât mai degrabă o schimbare la nivelul modului cum utilizatorii folosesc tehnologii deja existente. Înţelesul a fost fixat cândva prin 2004, când Tim O’Reilly a susţinut prima conferinţă Web 2.0 în care au fost puse bazele unei noi platforme de comunicare (o prezentare detaliată poate fi accesată pe site-ul O’Reilly aici). Chiar dacă nu a apărut în acelaşi moment, platforma este asociată cu şi alimentează noul tip de interacţiune din spaţiul social-media. Implică o serie de activităţi care presupun interacţiunea si construcţia sociala a conţinutului multimedia – cuvinte, imagini, videoclipuri, clipuri audio. Iar prin interacţiune se creează un înţeles comun în cadrul unor comunităţi în care diferite persoane îşi împărtăşesc experienţele, opiniile, reacţiile, cunoştinţele. Conferinţa a generat un curent de care s-au apropiat tot mai mulţi utilizatori şi de care, implicit, tot mai multe companii s-au simţit atrase, astfel încât acum se organizează anual Summit-ul Web 2.0 la care participă cei mai importanţi şi mai activi lideri de piaţă (anul acesta vor fi prezenţi Yahoo, General Electric, MTV).

Dar de ce? Şi unde şi-ar găsi locul relaţiile publice în acest context? Că persoanele angajate în interacţiunea socială facilitată de platforma 2.0 creează o audienţă importantă pentru companii nu mai trebuie demonstrat. Ar trebui stabilit, mai degrabă, care sunt cerinţele şi nevoile publicului şi apoi care ar trebui să fie abordarea companiilor. Deirdre Breakenridge, unul dintre iniţiatorii noii abordări în relaţii publice, identifică care sunt pretenţiile publicului în spaţiul web 2.0 (în una dintre primele lucrări dedicate domeniului – “PR 2.0:New Media, New Tools, New Audiences”, FT Press, 2008, p. 190):

  • Comunicare directă din partea brandului
  • Să aibă acces rapid si facil la orice informaţie legata de brand, produse sau servicii
  • Să poată pune întrebări despre produse si/sau servicii
  • Să primească rapid un răspuns atunci când are o nedumerire, întrebare
  • Să cunoască poziţia companiei pe anumite chestiuni care privesc industria în care îşi desfăşoară activitatea
  • Să poată avea încredere în oamenii din spatele brandului
  • Să poate iniţia si să poată avea controlul conversaţiei
  • Să vadă ce păreri au alţi oameni despre companie, produsele sau serviciile ei
  • Să interacţioneze cu oameni care împărtăşesc aceleaşi puncte de vedere
  • Să distribuie/împărtăşească informaţiile cu alţii – foto, video, podcast, bloguri
  • Să discute pe o varietate de subiecte (filme, literatură, arta, tehnologie) în comunităţile în care activează
  • Să contribuie cu informaţii si să creeze conţinut

De modul cum audienţa interacţionează şi pretinde informaţii depinde şi rolul relaţiilor publice. În acest context, relaţiile publice ar trebui să formuleze abordarea potrivită şi să se angajeze în interacţiune pe picior de egalitate cu audienţa.

Performance Optimization WordPress Plugins by W3 EDGE